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    10年一路高歌猛進 上半年中國游戲市場銷售收入1394.93億元

    來源:廣州日報    發布時間:2020-09-08 08:52:51

    2020年,游戲產業受疫情宅家影響而逆勢“紅火”,據中國互聯網絡信息中心發布的《第45次中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯示,截至2020年3月,我國網絡游戲用戶規模達5.32億,占整體網民的58.9%。根據中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布的報告顯示,2020年1~6月,中國游戲市場實際銷售收入達到1394.93億元,同比增長22.34%。雖然受疫情“宅文化”的影響,疫情之后出現回暖。但是業內對于游戲行業紅利見頂、需求過剩等的評論也不絕于耳。在國內移動互聯網流量紅利消失,用戶量增長逼近天花板的大環境下,也有網友調侃游戲產業的唯一出路:要么出海,要么出局。

    “疫情以來我把能想到的幾乎各個類型的游戲都下載了,主要還是喜歡玩帶有社交性質的網游,比如微信歡樂斗地主、‘吃雞’、狼人殺、《王者榮耀》等。一天都不跟朋友交流真的太可怕了。”平時喜歡玩游戲的白領潘先生,疫情期間選擇和朋友們在游戲里“云聚會”。據了解,受線下娛樂停業等多種因素影響,疫情以來宅家打游戲大熱。在春節期間,《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等熱門網游均出現因大量玩家涌入而導致服務器卡頓甚至崩潰的現象。

    10年一路高歌猛進 2018年開始增速放緩

    近日,游戲行業Q2季度的財報悉數出爐,騰訊依然是行業龍頭,整個Q2的收入高達888億元,經營盈利257.2億元;二季度,網易在線游戲業務凈營收達到138.3億元,同比增長20.9%;三七互娛Q2實現營收36.46億元,同比增長29.1%。因為游戲業務高光不斷,騰訊市值一度超過阿里躋身中國第一,網易股價也持續大漲,網易創始人丁磊的身家也水漲船高,直接躋身中國富豪榜前三,僅次于馬化騰、馬云,將拼多多董事局主席黃錚、恒大集團董事局主席許家印等大佬甩在身后。

    而依靠游戲業務為主要營收的視頻網站在Q2季度也拿到了很好的成績,第二季度,B站游戲業務收入同比增長36%至12.5億元。目前,B站擁有超過30款游戲儲備,其中有11款已獲得版號。聯運游戲方面,B站還將和頭部游戲開發商聯運《原神》《哈利·波特:魔法覺醒》等熱門游戲。

    銀河證券研究所的統計數據及中國音數協游戲產業報告顯示,我國游戲產業過去10年一直處于高速增長的狀態。但是隨著人口紅利消失,我國游戲用戶規模增長放緩,游戲市場競爭更加激烈。自2018年到2019年,相對過去10年,增速大幅下降。同比增速從過去的平均每年增長30%左右下降至10%以內。

    游戲出海相對集中

    隨著游戲行業競爭的白熱化,國內自主研發游戲逐漸向海外發展。該板塊的增收也十分迅猛,同比增長率大幅提升。

    2020年上半年,中國游戲企業積極拓展海外市場,在海外市場持續布局,中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入達75.89億美元,同比增長36.32%,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入增速高于國內市場,海外市場主要集中在美國、日本、韓國,其中美國占將近三成。

    2020年上半年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入地區分布中,美國市場占28.23%、日本市場占23.26%,韓國市場占9.97%,三者合計占比超過60%。

    但海外市場喜憂參半。喜的是中國自研游戲在海外依然處于高速增長期。憂的是由于文化原因,部分國產自研游戲,在海外并不十分受歡迎,較易水土不服。

    除此以外,在海外尤其是在歐美地區,主機和PC仍然是主流,手游并不受當地游戲公司看好。這與國內的產業格局剛好相反,因此在游戲廠商進擊海外的過程中,也會遇到重重障礙。而國產游戲進軍歐美,也幾乎沒有太大發展空間,所以不得不另尋出路。

    記者注意到,現在A股、港股的游戲公司的出海傾向是韓國、日本、東南亞、印度等國家。作為與中國文化最為接近的東南亞新興市場,有著與國內早年類似的市場環境。人口基礎大、潛在用戶群體廣、增長空間短期沒有天花板等,都是游戲公司選擇這類出海方向的主要原因。

    由此可見,游戲出海并非是國產游戲的無奈之舉。相反是拓展國際市場的未來。因此,作為游戲出海的基礎,游戲自研也被放到了前所未有的重要位置。而依靠知識產權進行商業化的游戲產業,也將因為出海拓展市場,擁有了更多增長的方向與可能。

    企業: 加緊布局云游戲

    記者注意到,今年騰訊、網易的頭部手游表現依然十分強勁。字節跳動在游戲領域頻頻出手,從渠道到發行再到研發,不斷向游戲產業的上游延伸。目前,字節跳動游戲業務的人數已經超過1000人,在疫情影響全球經濟的背景下,字節跳動仍持續擴招1000人,將體量翻倍,也體現了字節跳動對游戲業務長久投入的決心。

    字節跳動能否帶領一批“次頭部”公司上攻?對此,東吳證券研報認為,今日頭條將進入游戲分發領域,將打破手游行業近來形成渠道格局,利于游戲研發商提升溢價能力。不過也有業內人士認為,騰訊與網易游戲業務收入總占比超過中國游戲整體收入的一半,頭條系仍難以撼動行業格局。

    艾媒咨詢發布的《2019中國云游戲行業專題研究報告》顯示,預計2023年中國云游戲用戶規模將突破6億人,市場規模有望接近1000億元。不過2020年預計市場規模在68億元,尚處于起步階段。2020年國內主流云游戲平臺進入測試,隨著云游戲平臺測試及逐步落地,將為研發商在云游戲時代核心IP再次移植變現打開空間,而游戲平臺依靠優質內容驅動,優質游戲研發商在行業爆發期溢價能力將顯著提高。

    游戲大廠也在加快云游戲行業標準的制定。騰訊、華為都推出了云端服務器的解決方案,希望解決游戲企業在云游戲研發時遇到的種種難點;三七互娛、盛趣等均表示將推動云游戲行業研發標準的制定。有分析認為,5G以及云游戲的落地,將會成為游戲企業未來的發展機會之一。(倪明)

    關鍵詞: 游戲市場

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